Интеллектуальный турнир для любителей игры «Что? Где? Когда?» и «Brain-ring»

Где можно проводить интеллектуальные игры?

Для «Хрустальной совы» и «Brain-ring» подходит любое место, где могут комфортно разместиться команды игроков — без внешних шумов и любопытных наблюдателей, без громкой музыки и сильного затемнения.

  1. Офис (конференц-зал, аудитория для обучения персонала, переговорная комната, столовая, комната отдыха) на 1 команду из 6 человек требуется площадь 5х3 м.
  2. Кафе, ресторан, банкетный зал, лофт
  3. На природе в теплое время года (большая беседка, шатер, открытая поляна)

Для проведения игры необходимы:

  1. круглые или прямоугольные столы для рассадки команд по 6 человек
  2. стулья, кресла или диваны по 6 штук для каждой команды
  3. электрическая розетка 220В
  4. микрофон и звуковое оборудование (может привезти организатор)
  5. ЖК-экран или проектор (может привезти организатор)

Дополнительные услуги

Перечислю несколько дополнительных услуг, которые помогут разнообразить базовый вариант игры:

  • организация фотозоны и проведение выездной фотосессии — тематический баннер, осветительное оборудование,
  • профессиональная обработка фотографий, мгновенная фотопечать с раздачей фотографий участникам
  • живая сова для фотосессии
  • зеркальный стол и волчок
  • тематическое оформление и украшение зала
  • приглашение известного знатока в качестве ведущего, с возможностью совместной фотосессии раздачи автографов
  • шуточные маски «знатоков»
  • призы и дипломы победителям
  • вручение «хрустальной совы»
  • тренинг по командообразованию, мозговому штурму, развитию интеллекта
  • видеосъемка и монтаж красочного ролика
  • чайная пауза, фуршет, кофе-брейк или банкет
  • музыкальные паузы: выступления артистов, вокалистов, инструменталистов, танцоров
  • дискотека с профессиональным ди-джеем
  • зажигательный танцевальный баттл с участниками мероприятия

1. Группа сов называется не стая, а «парламент». Хотя совы – типично уединенные хищники, именно это литературное существительное закрепилось для названия группы из нескольких птиц.

2. В Японии существуют «совиные кафе» (Owl Cafes), посетители которых могут пообщаться с совами во время приема пищи. По своей популярности они не уступают таким же кошачьим кафе, где вместо сов живут кошки.

3. Создателей серии фильмов о Гарри Поттере обвинили в «оскорбительном» отношении к этим птицам. Во время съемок они содержались в маленьких клетках, вынуждены были развлекать публику, пугались вспышек фотокамер, громкой музыки и пытались освободиться, кусая привязь, которой были связаны их лапки.

4. Глаза совы зафиксированы в глазницах. Это значит, что они должны полностью повернуть свою голову, чтобы видеть в другом направлении. Вопреки популярному мифу сова не может повернуть свою голову полностью назад, но может повернуть ее на 135 градусов в любом направлении.

5. Совы откладывают от 1 до 13 яиц в зависимости от своей породы, окружающей их среды и природных условий. Маленькие совята очень милы.

6. Совы имеют не одно, не два, а сразу три века. С помощью первого они моргают, вторым закрывают глаза, чтобы спать, а с помощью третьего поддерживают глаза в чистоте.

7. Полярная сова (снежная сова или белая сова) – самая крупная птица из отряда совообразных в тундре. Длина тела самки может достигать 70 см, а масса – 3 кг. Самая старая полярная сова прожила 9 лет и 5 месяцев.

8. Совы обитают во всех регионах Земли, за исключением Антарктиды, Гренландии (большей части) и некоторых отдаленных островов. Совы предпочитают жить ближе к закрытым водоемам и устьям реки.

9. На головах многих видов сов различают ассиметричные уши, разные по размеру. Уши совам нужны для охоты и помогают услышать, где скрывается добыча там, где ее не увидят глаза.

10. Амбарная сова (сипуха) может съедать до 1000 мышей в год. Их используют фермеры, чтобы избавляться от большого количества грызунов на сельскохозяйственных полях.

11. У большинства видов сов самки – крупнее, тяжелее и агрессивнее, чем самцы.

12. Совы – дальнозорки и неспособны видеть что-либо ясно в пределах нескольких сантиметров от их глаз. Пойманную добычу они могут чувствовать благодаря маленьким, похожим на волосы перьям на клюве и ногах. Их зрение особенно острое при слабом освещении.

13. Совятам, оставшимся без матери, ее может заменить игрушка в виде большой совы. Маленькие птицы прячутся под ее крылья и верят, что это и есть их настоящая мать. Так было однажды в зоопарке Саутгемптона.

14. У сов много звуков. Знакомое все «ухуканье» совы – признак заявления права на территорию, хотя не все виды сов могут издавать этот звук. Другие звуки сов – писк, шипение и крики, похожи на звуки, издаваемые морскими птицами.

15. Совы едят гораздо большую добычу по размеру, чем можно было бы подумать. Иногда они охотятся на молодых волков, лис или даже оленей.

16. Совы могут жить в кактусах. Например, к таким видам кактусов относятся гигантские кактусы сагуаро в пустыне Сонора (штат Аризона). Для сов там – настоящий лес из кактусов.

17. Совы – молчаливые убийцы. Многие виды сов имеют специальные перья для тихого полета. На передней части крыльев сова имеет особые неровности, вызывающие завихрения воздуха. Это уменьшает шум от крыльев, и делает полет бесшумным.

18. Совы занимают надежное место в культуре и мифологии. В разных странах их воспринимают по-разному – от символов мудрости и удачи до дьявольских предвестников смерти. Эти птицы изображались еще в древних наскальных живописях египтян и индейцев племени Майя.

Игры для компании

Игра “Хорошее настроение на всех”

Гости стоят в круге. Звучит зажигательная дискотечная мелодия. В момент танца, ведущий предлагает передать друг другу хорошее настроение. Один человек берёт под руку соседа и кружиться с ним, тем самым этот сосед должен перейти к своему соседу и под музыку под руку покружиться с ним, и так пока все не перегружаться под музыку.

Игра “Золотые ворота”

Два человека встают парой берутся за руки и поднимают руки вверх, остальные гости под музыку, встают друг за другом и держась за руки проходят в ворота, которые создали два человека, подняв руки. Музыка стоп, руки опускаются, и те, кто остался внутри встают вкруг с двумя начинающими игроками. Руки поднимают, и остальные гости продолжают проходить до тех пор, пока звучит музыка. Играют до последнего игрока. Внутренний круг становится основным.

Игра “Умный паровозик”

Каждый гость является отдельным вагончиком. Ведущая из гостей выбирает паровозик и объявляет правила игры. Каждый вагончик цепляет себе ещё вагончик, и так до последнего. Выигрывает предпоследний участник, который прицепил себе вагончик последним.

Игра “Островки”

Гости стоят кругом. У каждого игрока у ног лежит лист бумаги А-4. Под музыку гости идут по кругу и танцуют. Музыка стихла, и каждый игрок, встаёт на свой островок. Ведущий, после каждого раза убирает по одному листочку бумаги. Кому не досталось, из круга не уходит, а просто танцует под музыку. Играют до последних двух игроков. Победителям призы.

Правила телеигры

В телевизионной версии
каждый верный ответ на вопрос даёт команде одно очко, неверный ответ даёт очко «команде зрителей» (которые как бы вместе играют против команды знатоков). Когда одна из команд набирает шесть очков, она выигрывает. Это означает, что в течение одной телевизионной игры может прозвучать не более одиннадцати вопросов. Правила телеигры постоянно меняются, но проходит она всегда (за исключением нескольких первых сезонов) в Охотничьем домике Нескучного Сада в Москве. Там оборудована особая комната с рулеткой, на которой установлен волчок со стрелкой. Вопросы находятся в разложенных на столе конвертах, подписанными названиями городов участников, приславших вопрос. Волчок раскручивает распорядитель, и вопрос, на котором останавливается стрелка, выбирается для игры. Если выпавший вопрос уже сыгран, то выбирается следующий за ним по часовой стрелке ещё не сыгравший вопрос.

Обсуждение ведётся одну минуту. В конце обсуждения капитан команды должен назвать знатока, который даст ответ. Как правило, слово даётся автору версии.

Если во время оглашения ведущим вопроса знаток понял ответ на него, он может подать знак (зачастую это кулак с поднятым вверх большим пальцем), после чего капитан команды может сказать ведущему до начала непосредственно обсуждения вопроса, что ответ готов. Если ответ оказывается верным, вдобавок к баллу в пользу знатоков, у команды появляется возможность взять дополнительную минуту обсуждения. Количество минут зависит от количества досрочно данных верных ответов, и команда может взять больше одной дополнительной минуты подряд.

Также было введено такое правило, как «помощь клуба». Если знатоки не знали ответа на заданный вопрос, они могут обратиться к знатокам в зале. Время, которое можно использовать для данных целей – 20 секунд. В 2007 году это правило было слегка изменено, после чего брать помощь можно только при счёте не в пользу знатоков. Ранее существовало такое правило как «помощь магистров», при котором знатокам могли подсказывать в течение 20 секунд магистры игры, однако это правило было впоследствии отменено.

Так как знатоки находятся в зале не одни, существует потенциальная возможность несанкционированной подсказки. Для предотвращения этого во время обсуждения вопроса в зале находится распорядитель, который при обнаружении этого поднимает красную карточку. Кроме того, в зале задействованы несколько операторов, что позволяет зафиксировать подсказку на видео. При нарушении правил человек, подсказавший ответ, в большинстве случаев удаляется из зала. Ведущий же имеет право не засчитать ответ знатоков.

Смешные конкурсы для коллег на корпоратив в бане

Боди арт

Необходимы сиропы и сливки в баллончиках. Задается тематика костюма, выбираются модели и художники. Художник должен нарисовать на модели при помощи сливок и сиропа костюм. Главное, что ингредиенты потом быстро отмоются. А победит тот, у кого костюм получится красивее.

Твистер

В комплект игры входит полотно с цветными кругами и рулетка, которая указывает какую руку или ногу на какой круг поставить. Играть в твистер в бане еще интереснее, чем дома. Из-за полуодетых участников количество выбывших увеличится. Тут проверяется не только уровень гибкости, но и уровень смущения.Творение

Участникам выдаются банные полотенца. Задача – из полотенец сделать фигуру. Остальным нужно отгадать, что скручено из полотенца. От идей и вариантов ответов отгадывающих участников может стать очень смешно, все зависит от фантазии.

Известные знатоки телеигры

Александр Друзь

Многие игроки, в основном игроки телеверсии, были очень популярны в Советском Союзе, позже – в России. Наиболее выдающиеся получают различные почётные призы, такие как хрустальная сова
, титул бессмертного игрока Что? Где? Когда?
, красный пиджак
. В некоторых сезонах получали автомобили и крупные суммы денег (в основном, если были известные спонсоры).

Самые известные и прославленные участники этой игры:

Некоторые букмекерские конторы принимают ставки на исход игры (получателя «Хрустальной совы», счёт игры и т.д.), что говорит об отсутствии договоренностей и подтасовки результатов игры.

В восьмидесятых годах видеомониторы, расположенные над круглым столом в студии передачи, представляли собой цветные телевизоры “Юность”, по всей видимости, модели Ц-440, в корпусах красного цвета. В девяностых годах им на смену пришли телевизоры зарубежного производства, а в настоящее время используются ЖК мониторы.

В начале девяностых годов руководство передачи проводило эксперимент по голосованию среди зрителей. Частотомер, выполненный на основе ЭВМ ДВК-2М, измерял частоту питающей сети. Сначала было предложено выключить свои телевизоры всем зрителям, затем только зрителям, голосующим за первую команду, и затем только зрителям, голосующим за вторую команду. Необычный способ голосования основывался на том факте, что при резком снижении нагрузки на электросеть происходит увеличение частоты тока. Эффективность данного способа находится под вопросом, поскольку, во-первых, на электростанциях находятся системы автоматического регулирования, не позволяющие частоте “уплыть” при изменении нагрузки за установленные пределы, а во-вторых, телевизоры различных моделей отличаются друг от друга потребляемой мощностью, так, при выключении телевизора “Рубин-714” нагрузка на электросеть снизится на 250 Вт, а при выключении телевизора “Юность-406Д” – всего на 30 Вт. В наши дни голосования подобного рода проводятся при помощи SMS.

Телеверсия игры

Владимир Ворошилов, создатель игры и продолжительное время её ведущий.

Днём рождения телеигры считается 4 сентября . В тот день прошла одна игра, по иным правилам , по которым две семьи играли друг против друга (как в популярной игре «Счастливый случай»). Игра состояла из двух раундов, снимавшихся дома у каждой из семей. Соединились они ради фотографии для семейного архива .

Первые вопросы были придуманы самим В. Ворошиловым, а позже, когда игра стала популярной, стали принимать вопросы от зрителей. . Известно , что каждый день приходили мешки писем, на каждое из которых нужно было ответить, выбрать лучшие вопросы, проверить достоверность представленных фактов, отредактировать, подготовить, если надо, необходимые предметы. Разумеется, один человек не может выполнять такую работу, и Ворошилову помогала его жена Наталья Стеценко, на много лет возглавившая отдел переписки со зрителями .

Первоначально какого-либо специального названия для игроков не существовало, однако в 1979 году появился термин «знаток» , теперь это слово стало привычным для описания участников игры, клуб теперь обычно называется «клубом знатоков» .

Детали игровых правил часто менялись, но главным призом всегда оставались книги (которые подвешивали во время финальной игры на новогоднюю ёлку) и хрустальная сова.

После распада Советского Союза в игра превратилась из «интеллектуального клуба» в «интеллектуальное казино» (хотя место проведения игр не сменилось). Лозунгом игры стала фраза «Интеллектуальное казино – единственное казино, в котором можно заработать деньги своим собственным умом» .

Каждый вопрос отныне имеет некоторую «стоимость», которую можно увеличивать, выкладывая выигранные деньги на определённое игровое поле. Появились спонсоры и адвокаты (Михаил Барщевский). С знатоки решили прекратить играть за деньги, ценность вопросов определяется с помощью телефонного голосования телезрителей. С года авторы вопросов, на которые не был дан верный ответ, получают оплату в соответствии с тем, каким по счёту из невзятых был их вопрос: автор первого вопроса, не отвеченного командой, получает 10 тысяч рублей, второго – 20 тысяч, и так далее; также в случае поражения команды телезрителей в первом раунде проигравший телезритель получает страховку 10 тысяч рублей, а каждый невыпавший вопрос (кроме 13-го сектора) получает компенсацию 10 тысяч рублей (в случае, когда не выпал блиц или суперблиц, автор каждого вопроса блица или суперблица получает 10 тысяч рублей). При этом в 2006-2007 году получали 1 рубль за каждый голос “вопрос нравится” и -1 рубль за каждый голос “вопрос не нравится”, что было выгоднее (последний вопрос имел также фиксированную ставку 60 тысяч рублей).

После игра стала меняться, и эти изменения продолжаются до сих пор. В 1991 году появился новый сектор – ноль («зеро»). Если указатель останавливался на этом поле, то ведущий выходил к публике с тремя карточками (позже игрался единственный вопрос), на которых были записаны его собственные вопросы, и показывал их команде. Делал он это в своей манере, и как-то раз игроки даже не могли понять, где же кончается вступление и начинается вопрос. Такой вариант игры Ворошилов называл «игрой казино против знатоков».

Многие знаменитые знатоки клуба «Что? Где? Когда?» принимали активное участие в съёмках телевизионной версии «Брейн-ринга »

В телеверсии игры предусмотрены паузы преимущественно для отдыха знатоков. Они бывают двух видов:

  • Музыкальная пауза
    , когда команда выходит из домика в направлении стилизованной сцены, на которой происходит исполнение какой-либо из звезд (приглашенной заранее) любой собственной песни. Как вариант возможно также приглашение группы или ансамбля. Такая пауза объявляется ведущим по истечении четырех раундов (исключение – счет 3:0).
  • Чайная пауза
    , когда распорядитель приносит на подносе и ставит на стол шесть чашек с уже налитым чаем Ahmad Tea Limited Edition, а также дополнительные коробочки с чаем и сахар. Такая пауза объявляется ведущим по истечении семи или восьми раундов в зависимости от хода игры (естественно, если к тому времени ни одна из команд не одержала победу).

Для каких мероприятий подходят эти игры

Корпоратив. Это яркая эмоциональная разрядка, необычное поздравление коллег с Новым годом, 8 марта, 23 февраля, Днем компании и профессиональным праздником.

Тимбилдинг. Командообразование и проявление лидерских качеств во время игр «Хрустальная сова» и «Brain-ring»  — естественный процесс. Именно поэтому такой формат мероприятия часто используется руководителями компаний и менеджерами по персоналу, которые заботятся о взаимоотношениях сотрудников в коллективе.

Деловое мероприятие. Для участников конференции организаторы придумывают какие-то развлекательные моменты: барабанные мастер-классы, живопись маслом, дегустации вин и т.д. Интеллектуальные игры — отличный вариант для неформального общения и налаживания деловых связей.

День рождения. Почему бы не пригласить друзей в элитный интеллектуальный клуб? Игру можно проводить прямо во время банкета. Еще раз напоминаю — это весело! Кстати, вполне можно добавить несколько вопросов от лица юбиляра.

Турнир для студентов и старшеклассников. Игра может стать частью любого праздника в школе и ВУЗе. Формируйте команды классов, курсов, групп или целых факультетов и зовите наших ведущих!

Для каких мероприятий подходят эти игры

Корпоратив.
Это яркая эмоциональная разрядка, необычное поздравление коллег с Новым годом, 8 марта, 23 февраля, Днем компании и профессиональным праздником.

Тимбилдинг.
Командообразование и проявление лидерских качеств во время игр «Хрустальная сова» и «Brain-ring» — естественный процесс. Именно поэтому такой формат мероприятия часто используется руководителями компаний и менеджерами по персоналу, которые заботятся о взаимоотношениях сотрудников в коллективе.

Деловое мероприятие.
Для участников конференции организаторы придумывают какие-то развлекательные моменты: барабанные мастер-классы, живопись маслом, дегустации вин и т.д. Интеллектуальные игры — отличный вариант для неформального общения и налаживания деловых связей.

День рождения.
Почему бы не пригласить друзей в элитный интеллектуальный клуб? Игру можно проводить прямо во время банкета. Еще раз напоминаю — это весело! Кстати, вполне можно добавить несколько вопросов от лица юбиляра.

Турнир для студентов и старшеклассников.
Игра может стать частью любого праздника в школе и ВУЗе. Формируйте команды классов, курсов, групп или целых факультетов и зовите наших ведущих!

Веселые игры на корпоратив для сотрудников на работе

Где ты находишься?

Нескольким участникам приклеивают на лоб стикеры с названиями организаций: маникюрный салон, нудистский пляж, секс-шоп, вытрезвитель. Участники названий видеть не должны. Ведущий задает вопросы каждому участнику по очереди:

  • Часто ли вы посещаете это место?
  • Чем вы занимаетесь там?
  • Вы ходите один или берете с собой компанию? Кого конкретно?
  • Какие чувства вы испытываете после посещения этого места?
  • Хотели бы вы туда вернуться?

Новый наряд

В коробку или темный пакет необходимо сложить вразнобой разные вещи: бюстгальтер, шорты, детские колготки, клоунский нос и.т.д. Коллеги становятся в круг и под музыку передают друг другу по кругу коробку. Тот, на ком останавливается композиция, вынимает попавшийся предмет и на себя надевает. Когда все «одеты», стартует следующее условие конкурса – ходить в этих вещах, не снимая, 20 минут. Не забудьте сделать фото на память.

Селфи

Ведущий дает задания вооружившимся гаджетами сотрудникам сделать фото. Побеждает тот, у кого получится прикольнее.

  1. Селфи с канцелярскими принадлежностями.
  2. Селфи с гендиректором.
  3. Селфи с самым работоспособным видом.
  4. Селфи с любимым сотрудником.
  5. Селфи в любимой позе на рабочем месте.

Хвостик

Для конкурса нужно приобрести резиночки для волос. Далее формируются пары сотрудников мужчина/женщина. По команде женщины должны «навязать» мужчине как можно больше хвостиков.

Знатоки-обладатели

С 1984 по 1991 г. обладателями приза стали Нурали Латыпов (журналист, научный и политический и консультант), Марина Говорушкина, Олег Долгов, Нейко Нейков, Никита Шангин, Владислав Петрушко, Александр Друзь, Фёдор Двинятин, Владимир Молчанов. В 1992 г. награды удостоились Андрей Козлов и Александр Друзь. В 1993 г. статуэтку получила Людмила Герасимова. Победителем того же года стал Алексей Блинов. В 1994 по 1997 г. приз получили Фёдор Двинятин, Андрей Рубин, Друзь, Максим Поташев. Обладатель хрустальной совы 1998 г. в зимней серии игр – Георгий Жарков, в летней – В 1999 году приз присужден не был. Начиная с 2000 г. его обладателями стали Александр Друзь, Борис Бурда, Бялко, Алла Дамскер, Фёдор Двинятин, Дмитрий Ерёмин, Максим Поташев, Сергей Царьков, Виктор Сиднев, Ровшан Аскеров, Коноваленко, Михаил Мун, Валентина Голубева, Алесь Мухин, Ася Шавинская, Илья Новиков, Андрей Бычуткин, Алексей Капустин, Козлов, Игорь Кондратюк, Владимир Молчанов, Николай Силантьев, Балаш Касумов, Владимир Антохин, Юлия Лазарева, Михаил Скипский, Григорий Алхазов, Владимир Степанов, Гюнель Бабаева, Илья Новиков, Борис Левин.

Теперь вы знаете, что такое хрустальная сова. Фото приза приложено к данному материалу. Остается добавить, что телевизионная интеллектуальная игра «Что? Где? Когда?» представляет собой клуб, в котором команда из 6 участников, называемых «знатоками», находится в поисках правильного ответа на любой вопрос, заданный телезрителями, с помощью мозгового штурма на протяжении одной минуты.

Да, выбор есть! Чтобы разобраться, какая именно программа подходит для вашей компании, лучше всего начать с удобной таблицы, где коротко с ценами описаны игры «Хрустальная сова», «Brain-ring», «Мафия», «Шестое чувство», «Микс», «Угадай мелодию» и КИНОQuiz.

С ценами!

Подробнее о двух из них:

Правила

В 1991-2000 гг. сова хрустальная разыгрывалась дважды в год. Было это в финале зимней и летней серий игр. Когда в 2000 году отмечался юбилей клуба, правила были особыми. Сова хрустальная вручалась исходя из итогов каждой игры. С 2001 г. приз разыгрывается в финале каждой из серий (то есть зимней, осенней, летней и весенней). Место основной награды с 2002 г. заняла «Бриллиантовая сова». Приведем несколько любопытных фактов. Первыми обладателями приза стали – участник команды знатоков Андрея Каморина, а также Александр Злобин – телезритель из города Дубно. На раннем этапе жизни клуба вместо статуэтки вручался «Знак совы». Рекордное количество наград (шесть) получил Его обе дочери также удостоены этого приза. 4 совы получил Федор Двинятин. По три награды завоевали Андрей Козлов, Борис Бурда и Максим Поташев. Болгарский «Клуб знающих» имеет аналогичный приз. Только он там назван «Фарфоровая улитка». Именно улитку болгары считают самым умным животным. В серии игр 1987 г. этого приза удостоился представитель советского телеклуба по имени Олег Долгов.

Вариации на тему «Брэйн-Ринга»

  • «Кто последний?». Игра интересна при участии четырёх-шести команд. Как и в «Брэйне» отвечает та команда, которая готова сделать это первой, но ведущий не сообщает, правилен ли этот ответ. Остальные команды имеют право дать свой вариант ответа, не совпадающий с уже прозвучавшими. Когда желающих отвечать больше нет или закончилось время обсуждения, ведущий оглашает правильный ответ. Правильно ответившая команда (такая может быть только одна), получает столько очков, сколько прозвучало вариантов ответа.

  • «Брэйн» без фальстартов. Игра происходит по правилам обычного «Брэйн-Ринга», но нажимать на кнопку можно в любое время после начала чтения вопроса, т.е. фальстарт не фиксируется. Обычно перед началом вопроса ведущий сообщает, что именно будет спрашиваться в вопросе (например, «Назвать имя. Великий русский поэт сделал эпиграфом к своему произведению о недоросле слова «Береги честь смолоду». Назовите его имя»).

  • «Лебединая песня». Игра проходит по правилам обычного «Брэйн-Ринга» или «Брэйна» без фальстартов, но команда, в случае правильного ответа соперника, теряет одного человека, который покидает игровую площадку. Вариантов определения победителя существует несколько: В первом случае в бою побеждает команда, команда-соперник которой потеряла всех игроков, в следующем круге команды-победительницы опять начинают игру в полном составе. Во втором варианте бой ведётся на определённое количество вопросов, а в следующий круг команда-победительница переходит с тем числом людей, которое осталось после предыдущего боя. Команда, потерявшая последнего игрока, выбывает из соревнований.

  • «Чеширский кот». В отличие от предыдущего варианта, в «Чеширке» игрок уходит у команды, правильно ответившей на вопрос. Побеждает команда, первой избавившаяся от всех игроков. Игрок команды-победительницы, ушедший из-за стола последним, получает звание «Улыбка Чеширского кота».

При написании использованы материалы из методичкиИнтеллектуальные игры в школе или «Что? Где? Когда?» для продолжающих. Е.Р.Данилевич, О.В.Кулинич. — Харьков. — с.10—13.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий