Весь тимбилдинг – на одном сайте: маркетплейс для заказчиков

Кейс 1. Игра живого действия (reality) в горах Черногории

Компания-заказчик: «Forex Club»

Организатор: Агентство смелых решений «Мы»

Количество участников: 43 человека

Место и время проведения: июнь 2011, Черногория, горный массив Белашица

Время подготовки проекта: 3 месяца, непосредственно на месте – 3 дня

Использованные ресурсы: Полностью «заряженное» пространство в горах площадью около 10 кв. км – всё, что находилось внутри него, было подчинено задачам мероприятия, в том числе: 9 местных жителей, трактор с прицепом, две отары овец, 15 джипов, полицейский патруль, лодка, тонна сена, две собаки, три бейс-джампера и беременная туристка. Со стороны «Мы» процесс контролировали 1 менеджер, 4 игротехника, техническая бригада, спасатели, альпинисты и егерь.

Задача: Организация командообразующего тренинга для топ-менеджмента компании из трёх офисов компании (Москва, Подгорица, Нью-Йорк), призванного выстроить коммуникацию между ними. Учитывая статус участников и характер поставленных коммуникативных задач, ни одна из стандартных форм проведения командообразующего тренинга не могла гарантировать 100% вовлечения участников в процесс. «Мы» рисковали столкнуться с ситуацией, при которой большая часть участников просто откажется выполнять задания инструкторов.

Решение: Специалисты-игротехники «Мы» приняли решение организовать мероприятие как reality game  («игру живого действия») в горах  Черногории, вовлекая участников в процесс взаимодействия таким образом, чтобы они не понимали, что уже находятся в процессе тренинга. Ход тимбилдинга представлял из себя череду якобы случайных событий, происходящих с участниками.

Так  43 топ-менеджера компании «Forex Club» из горнолыжного курорта Колашин в Черногории отправились на джипах в горы, предполагая, что едут на выездную часть конференции, и совершенно не подозревая, что их ждет впереди. Далее события походили на сюжет приключенческого фильма – джипы по разным (но заранее подготовленным) причинам потеряли друг друга, а затем на определенных точках на высоте 2200 метров участников под тем или иным предлогом высаживали, и водители уезжали. Каждая группа участников ощущала, что стала жертвой какого-то нелепого случая и покинута в горах на произвол судьбы, не имея связи с коллегами

Суть reality game  — преподнести все четко спланированные и мотивированные с точки зрения командообразования события как цепочку случайностей и – самое важное! —  контролировать эту цепочку

Было разработано 4 маршрута разной сложности: отдельный для каждой группы. По этим маршрутом «Мы» направляли участников – мягко, не выдавая себя, подталкивали их к принятию тех или иных решений. Но «Мы» были готовы к любым действиям участников: мануал для игротехнической и технической команды, предусматривающий любое развитие ситуации, занимал более 40 страниц. В каждую команду был внедрен игротехник под легендой нового сотрудника компании («жук в муравейнике»), который мягко модерировал игровые ситуации и оказывал страховку в случае необходимости. А, кроме того, – глушил мобильную связь с помощью портативного GSM-киллера, чтобы члены команды не могли созвониться со своими коллегами и узнать, что потерялись не только они. Местные жители, которых участники встречали на своем пути, были заранее пробрифованы менеджерами «Мы» и играли свои роли в reality game.

В итоге все 4 команды, пройдя свои маршруты,  преодолев все препятствия и под разными предлогами обретя  по одному ключу, встретились на вершине безымянной горы. Там их дожидался сундук, который можно было открыть только четырьмя ключами одновременно. В сундуке «Мы» спрятали шампанское, книгу впечатлений и флаг компании, который участники подняли над вершиной, и безымянная прежде гора  получила имя Forex Club.

OpenSea — самая популярная торговая площадка NFT

О платформе. На OpenSea можно купить и продать любые виды токенов. Не только из области искусства, но и доменные имена, виртуальные земли, игровые и спортивные карточки, коллекционные вещи и утилиты. Например, в категории «Утилиты» можно приобрести членство в сообществе «Bankless», оказывая ему спонсорскую поддержку. Или среди коллекционных вещей можно найти популярных КриптоКотиков.

Членство в сообщество «Bankless» продается в виде токена на аукционе на OpenSea

А «CryptoKitties» по фиксированной цене

OpenSea не только площадка для продажи токенов, но и содержательный блог. Там публикуются статьи о заработке на платформе, необходимая информация о токенах, топы продаж NFT за месяц и рейтинг продавцов.

Рейтинг токенов по объему продаж

Чтобы создать коллекцию, купить токен или выложить свою работу не нужно регистрироваться. Достаточно войти на сайт через MetaMask. Оплата на OpenSea производится в криптовалюте. 

Какой криптовалютой оплачивать. ETH, DAI, USDC, WETH, 0xBTC, 1MT, 2XDN.

Сколько стоит разместить свою работу. Размещение своей работы, создание коллекции — бесплатно. Платные функции включают:

  1. Комиссию со сделки. Ее не нужно оплачивать отдельно. OpenSea будет удерживать 2,5% комиссии с каждой успешной продажи NFT. 
  2. Активацию аккаунта с первой продажи. Здесь нужно будет оплатить комиссию сети Эфириум, когда первый покупатель купит ваш токен. В феврале 2021 года она в среднем составляет $30-100. 

Также при размещении NFT на сайт можно установить до 10% роялти. То есть автору будет начисляться процент со сделки при каждой перепродаже этого токена.

Партнерские программы. OpenSea сотрудничает с другими маркетплейсами арт токенов: Rarible, SuperRare, Makers place, Async art, Mintable, Known Origin. Если выставлять на продажу арт токен на одном из этих сайтов, то NFT будет виден не только на выставленной платформе, но и на OpenSea.

#3. Предлагай, если критикуешь

Время игры: 15 минут на подготовку

Количество игроков: от 5 человек

Что понадобится: доска, маркеры

Правила игры: члены команды записывают на доске фразы, которые демотивируют коллег, «убивают» идеи и мешают озвучивать свои предложения.

Например:

«Руководители даже не дослушают твою идею»

«Это смешно»

«Твой план — на грани фантастики»

Нарушители, которые используют подобные фразы в течение месяца, штрафуются на деньги. А на эту сумму можно сходить всей командой на обед или отдать на благотворительность.

Игра не мешает рабочему процессу, наоборот — поможет продуктивнее проводить переговоры и мозговые штурмы. 

Кейс 2. Социальный коммуникативный тимбилдинг на Камчатке

Компания-заказчик: «Мегафон»

Организатор: «Технология игр»

Количество участников: 80

Место и время проведения: Камчатка, 2007 год

Время подготовки проекта: 6 месяцев

Использованные ресурсы: Из Москвы завезены 200 квадратных метров спортивного покрытия, 150 метров покрытия чаши и все необходимое оборудование для функционирования бассейна; на месте приобрели более 50 тонн песка, 10 тонн асфальта, 20 тонн щебня, 5 тонн металлических конструкций, 20 кубометров дерева, 300 литров краски; экскаватор, фронтальный погрузчик, каток, бульдозер, грузовики, бурильная установка, 3 армейских палатки, полевая кухня, сварщики, инженеры, водители, строители, ведущий, тренеры и инструкторы с командой. На проекте были задействованы ГИБДД для сопровождения автомобилей, МЧС для организации лагеря и перевозки людей и грузов, администрация области для сопровождения проекта и предоставления ресурсов.

Задача: Организация тимбилдинга, который поможетмотивировать топ-менеджеров компании-заказчика, возглавляющих различные региональные подразделения, на эффективную коммуникацию друг с другом. По итогам проведённого анализа была выявлена основная проблема: отсутствие устоявшейся практики передачи информации между руководителями различных региональных подразделений.

Решение: Решение проблемы состояло из двух этапов. Для начала был проведен двухдневный тренинг, а для закрепления результата, с точки зрения специалистов «Технологии игр», было необходимо дать участникам возможность выйти за пределы привычных социальных ролей. Всех участников тренинга отправили в Термальный – типичный депрессивный поселок на Камчатке делать доброе дело – общими усилиями построить семейный парк. Договоренности насчет места строительства и стройматериалов организаторы взяли на себя, а вот выполнять все работы – красить, пилить, копать, заливать цемент и сажать деревья – топ-менеджеры должны были сами.

Реализация

После сбора данных EGGHEADS проводит финансовый анализ бизнеса клиента и выявляет слабые стороны, а также дает советы по тому, как и на сколько возможно увеличить чистую прибыль в его случае, какие конкретные действия с карточкой товара на маркетплейсе следует проводить (вычисляется влияние скидок на заработок с товара и так далее). Также компания запрашивает у клиента данные по остаткам товаров, исследует ритм его работы, изучает его учетные системы и способы доставки товара на склад маркетплейса.

Аналитическая система показывает, какие действия влияют на повышение и понижение выдачи товара. Она отслеживает перспективный товар у конкурентов поставщика и помогает последнему вывести свой товар в топ выдачи. Компания также считает выручку и недополученную выручку по всем брендам на Wildberries, за счет чего поставщик может понять, стоит ли заходить в определенную категорию или нет, удовлетворяет ли предложение конкурента спрос на конкретную группу товаров.

EGGHEADS не предоставляет свой сервис автономно, а работает над внедрением всех инструментов в бизнес-процессы клиента. Собственник или один из топ-менеджеров компании (например, коммерческий директор) в процессе обучения обязан пройти полный цикл внедрения, состоящий из семи онлайн-встреч, каждая из которых занимает от полутора до двух часов. Люди, ответственные за процессы, связанные с работой компании на маркетплейсах, после каждого этапа выполняют объемные домашние задания. Процесс внедрения занимает от одного до двух месяцев, и в нем обязательно участвуют не только те, кто занимается аналитикой и поставками, но и производственный отдел, и отдел закупок. После процесса внедрения к клиенту подключается отдел аккаунтинга, проводя одну-две встречи ежемесячно.

Без инструмента EGGHEADS поставщик может планировать поставки сам, изучая отчеты WIldberries по продажам, остаткам, оборачиваемости товаров. Однако такая аналитика не позволяет более точно, по дням, оценить спрос на товар.

#5. Авиакатастрофа

Время игры: от 30 минут

Количество игроков: от 5 человек

Что понадобится: все предметы, которые находятся в офисе

Правила игры: каждый член команды должен представить, что он с сотрудниками летел в командировку, однако самолету пришлось совершить аварийную посадку на необитаемом острове. Посовещавшись, игрокам необходимо выбрать 12 предметов, которые есть в офисе, чтобы выжить в дикой природе. Их нужно расположить по степени значимости. 

Есть второй вариант игры: каждый из сотрудников должен составить свой список. Потом можно обсудить предметы, которые выбрала команда, и с помощью голосования определить самые необходимые на острове. 

Предпосылки и мотивация

В последние пару лет активность поставщиков на российских маркетплейсах растет, а пандемия коронавируса в 2020 году лишь катализировала этот процесс. В результате массового перехода продаж из офлайна в онлайн конкуренция резко выросла, застав многих предпринимателей врасплох — часто они не обладают необходимыми для ведения продаж в онлайне знаниями и навыками. В новой реальности поставщикам товаров стало сложно развиваться без специализированных инструментов, позволяющих тонко настраивать поставки и продажи на маркетплейсах. Тем временем российские платформы (в отличие от западных аналогов) такие инструменты своим клиентам не предоставляют.

Идея создать систему управления поставками и аналитикой маркетплейсов появилась у основателей компании еще во время работы над предыдущим проектом — сервисом персональных подарков Artskills. Производством в этой компании полностью управлял робот, который запускал создание персонального подарка сразу после регистрации заказа на сайте компании. В какой-то момент основатели начали консультировать другие компании по производственным вопросам, и один из таких клиентов занимался поставками на Wildberries. Изучая его кейс, они заметили недостатки в организации процесса поставок на маркетплейс. Чтобы устранить эти недостатки, они и создали EGGHEADS.

Кейс 3. Reality тренинг «Обмани меня»

Компания-заказчик: Данная программа была проведена неоднократно. Впервые – для издательского дома «Эксперт» в марте 2013 года

Организатор: Группа компаний «Мы»

Количество участников: до 40 человек

Место проведения: любое, от офиса заказчика до специально подготовленной площадки

Время подготовки проекта: от появления идеи до внедрения – 2 недели

Использованные ресурсы: Личные знакомства всех сотрудников ГК «Мы», использованные в поисках трёх персонажей с интересными биографиями

Задача: Провести программу командообразования для сотрудников отдела продаж (впоследствии была адаптирована для сотрудников отделов рекламы, маркетинга, PR), которая соответствовала бы четырём критериям: а) нестандартный контент программы, б) все участники действуют как одна команда, но от действий каждого зависит общий результат, в) программа не должна предполагать никаких физических усилий, г) во время программы участники должны научиться чему-то новому и полезному для их профессиональной деятельности.

Решение: При создании программы «Мы» вдохновлялись телесериалом Lie to Me («Теория лжи») и различными судебными ток-шоу. Идея прошла предварительную обкатку на сотрудниках ГК «Мы», что позволило выявить и нивелировать слабые стороны.

Итоговая программа состояла из трёх частей. Первая часть – это тренинг от специалиста-верификатора, позволяющий запомнить основные «манипуляторы» и «микрожесты», выдающие ложь собеседника или спикера. Вторая часть – отработка навыков определения лжи во время игры в «Жука в муравейнике» — авторский «корпоративный» вариант игры «Мафия», разработанный управляющим партнёром «Мы» Михаилом Климановым. При каждом обсуждении каждый участник должен был произнести оправдательную речь, стараясь контролировать «микрожесты», чтобы не выдать своей истинной роли в игре, а остальные игроки – попытаться определить на основе полученных знаний, истинно ли утверждение. Когда определение лжи по косвенным признакам «в своём кругу» дошло до автоматизма – после короткого кофе-брейка настала третья часть программы. Участники стали присяжными на своеобразном суде, а игротехники, выступавшие в ролях судьи, прокурора и адвоката, представили им на рассмотрение три «дела».

Слушая выступления «обвиняемых» и задавая им вопросы, участники, пользуясь полученными ранее навыками, должны были определить, истинно или ложно выдвинутое обвинение. Основная «фишка» этой части мероприятия состояла в том, что в роли «обвиняемых» выступали не актёры. Так как актёрская игра – в любом случае ложь, то эксперимент будет не чистым. Поэтому при каждом проведении данной программы специалисты «Мы» поднимают все контакты друзей и знакомых в поисках интересных житейских историй, которые могут стать предметом разбирательства на «процессе».

В финале программы проводится рефлексия, тренер указывает на замеченные и не замеченные знаки лжи.

Фото из личного архива группы компаний «Мы» —

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий